IRENE SOLER PORTA. PRÁCTICA 7. JUEGOS LITERARIOS.
Es evidente que todo profesor refleja su propia
personalidad a la hora de enseñar o de estar frente a un grupo de alumnos y
alumnas. En mi caso, queda retractado mi gusto por los juegos, especialmente
por los de mesa. Considero que esta herramienta tiene muchas ventajas en
nuestra búsqueda del aprendizaje significativo. El momento lúdico, además de
motivar al alumnado a hacer algo diferente, favorece que su participación sea
mayor y que, desde esta propensión atenta, los nuevos conceptos se asienten
mejor.
Durante mi experiencia en las prácticas utilice el viejo juego del Teléfono Roto para demostrarles cómo la información se iba deformando con la trasmisión de boca en boca, cambiando pasajes de la noticia, exagerando otros… El resultado fue bastante divertido y todos los alumnos quedaron sorprendidos cuando escucharon la primera versión y la compararon con la última. Con esto, todos advirtieron que es necesario contrastar la información que ofrecen los diferentes medios y así crear desde el sentido crítico la versión de los hechos.
Luego, en mi desarrollo del TFM, dejándome llevar otra
vez por mis intereses he desarrollado una actividad o tarea basada en un juego
llamado Dixit. Este cuenta con un tablero y unas cartas con dibujos algo
abstractos para dar pie a crear toda una historia entorno a la misma. Para mi tarea,
no es necesario el tablero, sino que simplemente cada alumno escogerá una o dos
cartas y buscará un pasaje acorde a ella entre una selección de fragmentos del Realismo
Mágico. Esta actividad también se podría revertir y que fueran los alumnos quienes
a partir de un fragmento tuvieran que dibujar en una cartulina lo que ese
extracto les trasmitiera, creando nuestro propio Dixit.
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